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电脑报 1992-2001 十年文章全集
电脑报 1992-2001 十年文章全集
包含从 1992 年 - 2001 年间,两万余篇期刊文章,查询最少输入两个字符
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标题3DS制作光束的一种方法
栏目软件操作与技巧
发布1995-08-04
  首先,在ANI中制作一个GIF文件,形成材质。
  进入ANI的主面板,打开颜料面板中的V.GRAB键及工具面板中的BOX键,确定F键是打开的,在屏幕上画一长充满屏幕、宽从屏幕一端起,约占屏幕宽度的三分之二的方格,按鼠标左键后,屏幕上形成上述大小的彩色渐变色平面,屏幕下端留有约三分之一的黑底;关闭V.GRAB键,打开JUMBLE键继续在黑色与彩色交界处多次做BOX,结果黑色与彩色交界处不断融合虚化,然后存入3DS下的MAPS子目录,名为P1.GIF。
  进入3DS的材料编辑模块,在MAPSTYPE中选TEXTURE1,点中MAP栏,调入3DS3\MAPS下的P1.GIF文件,打开TWO-SIDE键,确保SPECULAR栏为全黑,调整亮度为60,透明度RANSPARERCY为80,点中RENDER SAMPLE,着色一下样本球,无任何差错,则在MATERIAL菜单中选择PUTTO CURRENT,对话框出现,给所形成的材质一名字为P1,按OK键确定。
  按F3进入3DS造型模块,产生一个Turbo锥形体,选择Surface/Material/Assign/Object把材质P1赋给锥形体,选择Surface/Mapping/Type/Planar贴图方式,通过Surface/Mappign/Fit Map作恰好包围物体的贴图坐标,选择Surface/Mapping/Apply obj,在锥形体上按左键,上灯光,着色选择Render/Render View观察着色后的效果。
  利用上述方法作具有光芒效果的造型,其关键技术为以下几个方面:
  一、在ANI中作贴图文件时,彩色与黑色的边界过渡柔和程序影响到光芒的逼真程度。最好使其交界处为不则状态。
  二、在3DS中形成材质时,确定Specular为黑色,材质为Two-side材质具有适当的透明度。
  三、物体的贴图坐标方向正确,使GIF文件彩色与黑色有交界的一端贴到物体的末端。
  利用3DS的贴图完善丰富造型的质感,上述方法就是一个较好的例子。上述方法笔者进一步用于更为复杂的造型,例如对立体汉字造型进行光芒处理,达到了预期的效果。
  (济南 李琪 李卫江)